Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.101-2.120 de 2.557 especiales.

Runa explosiva(St)

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes crear una runa explosiva en cualquier casilla adyacente. Cualquier criatura que entre en la misma sufre 1d6 puntos de daño +1 punto por cada dos niveles de clérigo que posees. La runa inflige daño por ácido, frío, electricidad o fuego, decidido por ti cuando la creas. La runa es invisible, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo o hasta que explote. No puedes crear una runa explosiva en una casilla ocupada por una criatura. Esta runa cuenta como un conjuro de 1er nivel a efectos de ser disipada, puede ser descubierta con una prueba de Percepción CD 26, y desactivada con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Saber de las edades(Sb)

[PZO1117]

Puedes buscar a través del tiempo para recordar algún fragmento de conocimiento o información olvidados. Podrás repetir una prueba de habilidad de Saber que hayas llevado a cabo en el último minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma.

Saber mágico 

[PZO1115]

A 2° nivel, un archivista obtiene un bonificador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos o para descifrar pergaminos igual a la mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en dichas pruebas. Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas como si tuviera la aptitud de encontrar trampas de un pícaro y obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra las trampas mágicas, los efectos dependientes del idioma, y los símbolos, los glifos y las escrituras mágicas de cualquier tipo. Esta aptitud sustituye a Bien versado

Saber metamágico

[PZO1129]

El arcanista puede seleccionar una dote Metamágica como dote adicional. Debe cumplir los requisitos antes de seleccionar esta hazaña.

Saber metamágico mayor

[PZO1129]

El arcanista puede elegir una dote Metamágica como dote adicional. Debe cumplir los requisitos para esta dote. Cada mañana, cuando prepara sus conjuros, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para cambiar esta dote adicional por otra dote metamágica, siempre que cumpla los requisitos de la nueva dote. El arcanista debe poseer la hazaña de Saber metamágico para elegir esta hazaña.

Sabiduría de los antepasados(Sb)

[PZO1117]

Una vez al día, puedes entrar en un trance para comunicarte con los espíritus de tus antepasados. Este trance dura 10 minutos, que deben sucederse sin interrupción y sin que lleves a cabo ninguna otra acción. Cuando abandonas dicho trance, has obtenido una comprensión mística del futuro. A 1° nivel, esta comprensión actúa como un conjuro de augurio con una efectividad del 80%. A 5° nivel, adopta la forma de una adivinación con una efectividad del 90%. A 8° nivel, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales.

Sabiduría de los espíritus(St)

[PZO1115]

A 12° nivel, el explorador espiritual puede usar su aptitud sortílega de augurio incluso cuando no se encuentra en uno de sus terrenos predilectos. Si se encuentra en uno de sus terreros predilectos, el explorador puede lanzar adivinación en su lugar. Al igual que augurio, el nivel de lanzador de la adivinación es igual al nivel de explorador. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.

Sabiduría mística(Sb)

[PZO1118]

A 6° nivel, el sensei puede usar su aptitud de Consejo cuando gasta puntos de su reserva de ki para activar una aptitud de clase (usando las acciones que cada una requiere) y hacer que esa aptitud afecte a todos los aliados a menos de 30 pies (9 m) en vez de a sí mismo (gastando puntos de su reserva de ki una vez, no para cada objetivo).

A 12° nivel, en vez de eso el sensei puede gastar 1 punto de su reserva de ki (como acción rápida) mientras usa Consejo para otorgar a un único aliado a menos de 30 pies (9 m) las aptitudes evasión, movimiento rápido, salto vertical, pureza corporal o caída lentificada. A 18° nivel, el sensei puede gastar 2 puntos para otorgar una de las aptitudes indicadas arriba a todos los aliados a menos de 30 pies (9 m), o cuerpo diamantino, alma diamantina o evasión mejorada a un único aliado a menos de 30 pies (9 m). Estas aptitudes funcionan al nivel del sensei y duran 1 asalto. Esta aptitud sustituye las dotes adicionales del 6°, 12° y 18° nivel.

Sabio

[PZO1117]

Los eruditos de lo arcano siempre están creando nuevos modos de utilizar la magia.

Linaje asociado: arcano.

Linaje arcano: a diferencia de la mayoría de hechiceros cuya magia innata es alimentada por la fuerza de su personalidad, tú utilizas el intelecto para comprender y dominar tus poderes místicos. Utilizas la Inteligencia, en lugar del Carisma, para determinar todos los rasgos de clase y efectos que tienen que ver con tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, nivel máximo de conjuros que puedes lanzar, la CD de salvación de tus conjuros y el número de usos de tus poderes de linaje. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (Arcano).

Poderes de linaje: prefieres concentrarte en una descarga de magia mental.

Descarga arcana (St): a partir de 1° nivel, puedes liberar un rayo de fuerza mágica como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d4 pg de daño + 1 por cada dos niveles de hechicero que posees.

Este daño se trata como un conjuro de un nivel igual a la mitad de tu nivel de hechicero, y un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Vínculo arcano.

Sabio frenológico

[PZO1132]

A 10° nivel, un frenólogo obtiene Maestro psíquico o Virtuoso psíquico como dote adicional. Si elige Maestro psíquico, debe seleccionar frenología como una de sus dos habilidades desbloqueadas para usar un tiempo adicional. Esta aptitud sustituye Polifacético.

Sabotaje índetectable(Ex)

[PZO1118]

Siempre que un ninja que tiene este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o inutilizar un mecanismo, puede llevar a cabo una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su nivel. Cualquiera que inspecciona el mecanismo no se da cuenta del sabotaje y da por sentado que el objeto funciona excepto si supera la prueba del ninja con una prueba enfrentada de la habilitad Percepción.

Sacar los ojos(Ex)

[PZO1118]

A 13° nivel, si un luchador sin arma confirma un golpe crítico con su impacto sin arma o empieza su turno apresado, puede intentar una maniobra de truco sucio para cegar a su objetivo con una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. Un objetivo de más de una categoría de tamaño más grande no resulta afectado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 2.

Sacrificio de ki(Sb)

[PZO1115]

A 11° nivel, un monje de la mano sanadora puede usar su reserva de ki completa para devolver la vida a una persona. Se necesita 1 hora para realizar el ritual, al final del cual el monje sacrifica todo su ki para lanzar revivir a los muertos (como por el conjuro del mismo nombre) con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. El ritual utiliza todo el ki de la reserva de ki del monje, y éste debe tener al menos 6 puntos de ki en su reserva para usar esta aptitud. A 15° nivel, el monje puede sacrificar su ki para lanzar resurrección. El monje debe tener al menos 8 puntos de ki en su reserva para usar esta aptitud. Estos rituales no requieren componentes materiales. Cuando se usa esta aptitud, la reserva de ki del monje no se recarga hasta que pasan 24 horas. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino y a palma temblorosa.

Sacrificio final(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, en un acto desinteresado final, un monje de la mano sanadora puede extraer todo su ki, que explota en una emanación de 50 pies (15 m) de radio. Todos los aliados muertos que se encuentran en la emanación son devueltos a la vida, como si fueran el objetivo de un conjuro de resurrección verdadera con un nivel de lanzador igual al nivel de monje. Cuando el monje hace esto, queda destruido verdadera y definitivamente. Un monje destruido de esta forma nunca puede ser devuelto a la vida, ni siquiera por medio de un conjuro de deseo o de milagro ni por el poder de un dios. Es más, el nombre del monje ya no podrá ser pronunciado ni escrito nunca más. Todas las menciones escritas de su nombre se convierten en nada más que un espacio en blanco. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.

Sajar por encima del hombro(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, cuando un guerrero a dos manos lleva a cabo un único ataque (con una acción de ataque o con una carga) con un arma a dos manos, añade el doble de su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1.

Saltador de altura(Ex)

[PZO1118]

Cuando un ninja que conoce este truco intenta un salto de altura, la CD de ese salto es la mitad de la normal. El ninja debe tener el truco Maestro de las acrobacias antes de poder elegir este otro.

Saltador furioso(Ex)

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar. Cuando salta de esta manera, siempre se considera que toma carrerilla.

Saltar con la lanza(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, el dragón y su montura no sufren penalizadores de armadura a las pruebas de acrobacias mientras montan. Cuando carga, el dragón puede saltar de su montura hacia el objetivo. Si salta 10 pies (3 m), sus modificadores por carga a las tiradas de ataque y a la CA se doblan y sigue considerándose montado para el daño de la lanza de caballería, dotes de combatir sobre una montura, etc. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armadura 4.

Saltar desde la silla :(Ex)

[PZO1115]

A 7° nivel, después de que la montura de un jinete arrojado lleva a cabo un único movimiento, éste puede intentar desmontar rápidamente (prueba de Montar CD 20). Si tiene éxito, puede llevar a cabo una acción de ataque completo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2.

Saltarrocas(Ex)

[PZO1118]

A 7° nivel, el caminante de las profundidades se agarra instintivamente a las superficies más estables y se sujeta mejor mientras se mueve por roca y piedra bajo tierra. Obtiene un bonificador +5 a todas las pruebas de Acrobacias y Trepar llevadas a cabo para cruzar terreno subterráneo. Además, ignora el terreno difícil creado por el terreno y la flora subterráneos. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.